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ムーンライトエレメンタル 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 ハーベストムーン 50 HP回復 3 自:SP回復(MSP*0.15+20)⇒光撃化(1) 10 ムーンライトニング 120 治療 3 敵単:((光⇒麻痺(1))+(闇⇒麻痺(1)))*2 15 ムーンストラッカー 170 光強化 3 自:魅了(2)+混乱(2)+STR・VIT増加 20 バンケット 250 光撃 3 敵全:幻夢2を付加 25 ローレルクラウン 320 曙光 6 自:TEC・AGI上昇 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 ブルームーン 80 MHPUP 3 敵単:(光1.0⇒水1.0)*2(回避停止) 10 ブライトスタリーナイト 150 MSPUP 3 敵全:光0.05?*4 15 ムーンヒーリングエスカレーション 280 広域抗陣 6 敵単:光⇒(付加:○撃を1つ奪取⇒平穏5を付加)(弱者追尾?) 20 ムーンリットガーデン 300 軽減 3 味全:HP回復(MHP*0.13)⇒攻撃が光属性化(1) 25 ルナ 370 神鳴 18 敵全:光SPダメージ⇒混乱(1)*2
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ターン8 7ターン結果 7-1 あなたはターン6で下界を気にしたり、ターン7で守ろうとしていたりしていたろうか。 どちらもしてない時はセクターA,Cのリクエストは二〇あがる。(セクターAは60、セクターCは60になる) ターン6で下界を気にしている上にターン7で守ろうとする場合はリクエストに変動がない。 ターン6で下界を気にしているだけの場合、セクターCのリクエストは10あがる(セクターCのリクエストは50になる) ターン7で下界を守ろうとするの場合、セクターAのリクエストは10あがる(セクターAのリクエストは50になる) セクターA レーザーをレーザーで打ち返す! 心の輝き()を加えて精霊リクエスト40:数値が足りなかぅた分、心の輝きが減る。 セクターB レーザー防御障壁展開! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト20:足りなかったら死ぬ。 セクターC 水のヴェールでレーザーを防ぐ! 守るべき人の多さ()精霊リクエスト40:数値が足りなかった分、心の輝きが減る。 セクターD 射線に移動する! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト5:足りなかったらリクエストABCは発生しないが任務に失敗する。多くの人が死に、あなたは逃げ出した。 セクターAかCかは失敗しても先に進めるが、失敗効果としての心の輝きは減る。もちろん0になれば死亡する。 セクターA 心の輝き() 精霊リクエスト60:数値が足りなかぅた分、心の輝きが減る。 セクターB 肉体能力() 精霊リクエスト20:足りなかったら死ぬ。 セクターC 守るべき人の多さ()精霊リクエスト60:数値が足りなかった分、心の輝きが減る。 セクターD 肉体能力() 精霊リクエスト5:足りなかったらリクエストABCは発生しないが任務に失敗する。 多くの人が死に、あなたは逃げ出した。 7-2 あなたは7-1で4セクターとも成功しているだろうか。その場合のみ、青狸は破壊される可能性がある。3つしか成功していない場合、もしくは二つしか成功していない場合は青狸は破壊されない。 #もし倒したらご一報ください。 セクターA 冷却を邪魔する!火の連打 心の輝き()を加えて精霊リクエスト45 セクターB 近接攻撃だ! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト40 セクターC 高圧水! 心の輝き()精霊リクエスト50 セクターD 稲妻よ! 心の輝き()を加えて精霊リクエスト50 なお、セクターAからセクターD、いずれかが成功すればよい。(ターン8に挑戦できる)どれも成功しない場合、恐れをなして逃げ出す。(そしてゲームオーバーになる) 7-1で完全成功している上に二個成功させたらなんとBIG青狸は倒れる。 -注意・今後・!!!!セクターCは捨てろ!!!!---- ●T7パラ 名前:花陵ふみ 精18(1万8千) 肉:8 心:7 守:7 陣:火(セクターA二倍) 介:ヤガミ(奏一郎)セクターD+20 コマンド 防衛術式準備 次ターン(T8)セクターBに+20 次のターンのダメージ軽減 #エレメンタルローズ ●T7 パラ 精:18/肉:8/心:7/守:7/火陣営A二倍/介・ヤガミD+20 コマンド 次のターンのダメージ軽減(半分に!)半死の時は選択意味なし (T7結果にのみ有効) 防衛術式準備 次ターン(T8)セクターBに+20 #エレメンタルローズ T7-1結果 T6・7共に選んでない。A・Cのリクエストは60に A:51>60 失敗 心の輝き-9 B:20=20 成功 C: 9>60 失敗 心の輝き-51 D:28> 5 成功 #エレメンタルローズ AC失敗 心の輝きが減る。 ダメージ軽減を選択していた AC失敗 心の輝き7→0→1 介添人がヤガミ(奏一郎)セクターDですが、コマンドの方を使います。 心の輝き1で生存 セクターAC失敗 BD突破で7-2へ #エレメンタルローズ 夢を見た。躯を抱えて泣く夢。今まで、何やってきたの私。 失敗が重なり、奏一郎がかばってくれようとしたけど自力でどうにか立てた。 街明かりが滲んでいる。鼻水も出てきた。けど、まだ生きてる。 #エレメンタルローズ T7-1 結果パラメータ コマンド 次のターンのダメージ軽減 【使用済】 防衛術式準備 次ターン(T8)セクターBに+20 精:18/肉:8/心:7→1/守:7/火陣営A二倍/介・ヤガミD+20 芝村さんへ許可頂かないと。合計間違えとか!!! 締切直前、修正で提出したT2-2が、 ●T7-2 【修正】 A:7+10×4 =47 B:8+0×2 = 8 C:7+0×2 = 7 D:7+0×2+20=27 配置10+0+0+0=18 予備:8 で、合計が18になったままでした。 配置10+0+0+0=18 予備:8 の合計18を10に再修正の許可を頂けないでしょうか。 ABCD精霊配置の計算式の方は、正しく修正できています。 再修正をまず提出!!! #エレメンタルローズ ●T7-2 【再・修正】芝村さんから、許可頂きました。 A:7+10×4=47 B:8+0×2 = 8 C:7+0×2 = 7 D:7+0×2+20=27 配置10+0+0+0=10 予備:8 #エレメンタルローズ T7-2 結果 心の輝き1に減るため、精霊1にして計算 予備8をAに振る。 A:心1+10×4=41+予備8=49で成功 BCDは失敗。 セABCDいずれかが成功でOKなので、A突破でターン8へ #エレメンタルローズ ぐしゃぐしゃの顔のまま、奏一郎に目で合図。 一緒に戦ってくれてありがとうの気持ち、伝わるかな。 結果2: もし、あなたがセクターD、あるいは肉体能力+系の人を介添え人にしている場合 介添え人が傷つきながらもあなたを守ってくれる。 心の輝きにダメージを受ける場合、その減少は3で良くなる。 #エレメンタルローズ T8 開始時 コマンド 防衛術式準備 次ターン(T8)セクターBに+20 精:18/肉:8/心:1/守:7/火陣営A二倍/介・ヤガミD+20 8ターン目1 高層ビルの上層。大雨が降っている。BIG青狸はおかしいだろ、 なんでまだ生きてるんだよと言いながら体中から目玉のついた棘、生体ミサイルを生やした。 生体ミサイルを飛ばしつつ多数の腕でパンチを狙う。 セクターA ミサイルを光の矢で打ち返す! 心の輝き()を加えて精霊リクエスト 不明 セクターB 腕を全部払って殴る! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト 不明 セクターC 水の飛沫でミサイルを落とす! 守るべき人の多さ()を加えて精霊リクエスト不明 セクターD 風で全部を解決する! 肉体能力()を加えて精霊リクエスト100 セクターDは失敗しても何も起きない。 セクターDか、もしくはセクターBとA、 セクターBとCの組み合わせて成功するのが次に進む条件になる。 セクターBで失敗するとゲームオーバーになる。 A 心の輝き(1)を加えて精霊リクエスト 不明 B 肉体能力(8)を加えて精霊リクエスト 不明 C 守るべき人の多さ(7)を加えて精霊リクエスト不明 D 肉体能力(8)を加えて精霊リクエスト100 8T-1 A 心の輝き(1)を加えて精霊リクエスト 不明 B 肉体能力(8)を加えて精霊リクエスト 不明 C 守るべき人の多さ(11)を加えて精霊リクエスト不明 D 肉体能力(8)を加えて精霊リクエスト100 #エレメンタルローズ T8-1開始時 名前:花陵ふみ 精:18(1万8千) 肉:8 心:1 守:7 陣:火(セクターA二倍) 介:ヤガミ(奏一郎)セクターD+20 コマンド:防衛術式準備 次ターン(T8)セクターBに+20 #エレメンタルローズ T8-1 コマンド T7・防衛術式準備 次ターン(T8)セクターBに+20 T8・下界を守り続ける。守るべき人のの多さ+4 精:18/肉:8/心:1/守:7+4/火A二倍/介ヤガミD+20 #エレメンタルローズ T8-1 A:心1+ 7×4=29 B:肉8+11×2+防衛術式20=50 C:守11+0×2=11 D:肉8 +0×2+介20=28 精:7+11+0+0=18 予備0 #エレメンタルローズ 街の明かりが見える。 私にあそこを守れるだろうか?今までも守れてないのに? 嫌な考えを打ち消したい。変わりたい。 とにかく、光の矢を放ち続けるしか今はできなかった。
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クレイエレメンタル - エレメンタル グレード〈0〉 トリガーユニット【引】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【R】:[このユニットをソウルに置く]あなたのユニットを1枚選び、パワー+3000 永:このカードはすべての、国家とクランに属する。 フレーバー:寒いのは、好き? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント - -
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ストーム・ロード Storm Lord ストーム・ロードは風の元素界の重要な領土を手に入れるために戦いを繰り広げる。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 26 一般的な知識 DC 24 専門知識 DC 21 ストーム・ロード Storm Lord クリーチャー9 N 大型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 145ページ 知覚+18;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+18、〈軽業〉+20 【筋】+4、【敏】+7、【耐】+4、【知】-1、【判】+3、【魅】±0 AC 30;頑健+15、反応+20、意志+16 HP 120;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 大風/High Winds (風、オーラ) 20フィート。風の特性を持たない“飛行”しているクリーチャーにとって、オーラ内の空気は移動困難地形である。 霧散/Disperse [reaction] トリガー ストーム・ロードが敵対的なアクションからダメージを受ける。効果 ストーム・ロードは霧散する。ターン終了時まで、ストーム・ロードは攻撃されたり対象にされたりすることはなく、空間を占拠することもなく、そのオーラや放射は抑制される。ターン終了時、ストーム・ロードは霧散した場所から50フィート以内でその体を収められる任意の場所にその姿を復元する。霧散している間に持続時間が切れていない限り、そのオーラや放射は再開される。 移動速度 飛行75フィート;迅速 近接 [one-action] 突風 +20[+15/+10](巧技、間合い:15フィート)、ダメージ 2d12+10[殴打]、加えて押しやり 5フィート 遠隔 [one-action] 雷鞭 +20[+15/+10](射程単位50フィート)、ダメージ 2d12+4[雷撃] 迅速/Swiftness このエレメンタルの移動はリアクションのトリガーにならない。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/609.html
バサーク・エレメンタル 魔法を使う者全体においての禁呪。 使い手の魔力のみならず、体力さえも大きく奪い取る技で、 辺り構わずに各種精霊を大暴れさせる凶悪な技である。 絶対の負戦線においてシンシアが放っていたが、 平行勇者戦線に直接参戦できなかった最大の原因は、 このスキル技の使用であるとも言われており、 当然、彼女自身も二度と使う事は無かった。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2512.html
《エレメンタル・フュージョン》 通常魔法 自分のフィールド上または墓地から融合モンスターカードによって決められた 「エレメンタル」と名のつくモンスターをゲームから除外し、 融合モンスター1体を融合デッキから特殊召喚する。 (この特殊召喚は融合召喚扱いとする) part14-401 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/328.html
クアトイド Quatoid クアトイドは水の元素界に生息する特殊で神秘的なエレメンタルだ。4本の触手を持つタコのような姿をしており、外套には不気味な人型生物の顔が見られる。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 23 一般的な知識 DC 21 専門知識 DC 18 クアトイド Quatoid クリーチャー7 LN 小型 エレメンタル 水棲 水 出典 Bestiary 153ページ 知覚+18;暗視 言語 水界語、共通語 技能 〈運動〉+15、〈隠密〉+13、〈交渉〉+12、〈社会〉+17、〈伝承学〉+17 【筋】+4、【敏】+2、【耐】±0、【知】+4、【判】+3、【魅】+1 AC 25;頑健+13、反応+15、意志+18 HP 120;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠;抵抗 [殴打]5、[火炎]5 鎮静の発光/Calming Bioluminescence (オーラ、感情、精神、視覚) 30フィート。オーラは薄暗い光を放つ。その中にいるクリーチャーは、感情効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。鎮静発光は精神集中の特性を持ち、1アクションで起動または抑止できる。 移動速度 25フィート、水泳25フィート 近接 [one-action] 触手 +16[+11/+6](間合い:10フィート)、ダメージ 2d12+6[殴打]、加えてつかみ 始原生得呪文 DC 27、攻撃+17;2レベル ハイドローリック・プッシュ(回数無制限) 締めつけ [one-action] 1d12+6[殴打]、DC 25
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エレメンタルフィルター [[カウンター]]カード コスト N1 相手プレイヤーが行ったアタック・効果[[ダメージ]]に火・水・風・金・地属性を乗せて良い。 更新者 鴉乃 普通に使ってはあまり効果が無さそうなカード。 少なくともこのカード単体では全く意味が無い。 炎王テスタロッサとの相性は抜群。 最近では属性に反応するカードが増えてきているので有用性は高いかもしれない。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2356.html
《エレメンタル・フォース》 永続魔法 手札のモンスターカード1枚をゲームから除外する。 この効果によって除外したモンスターと同じ属性を持つ表側表示モンスター1体を選択する。 選択したモンスターの攻撃力はエンドフェイズまで除外したモンスターの攻撃力分アップする。 この効果は自分のターンのメインフェイズに使用できる。 Part14-334 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/2181.html
※前提:《エレメンタルシェフ》 [Pv,-,U,-,-,1/与MgDm属性[前提c] MgDf-5(~Rd)] ☆☆☆ スキル効率はかなり良い。ギルド全体が魔法ダメージを出せる編成になっており、他のダメージ係より早く動け、複数の敵にダメージを与えられるなら。また《フードアロマ》を使うチューシが別にいるなら範囲殲滅のお供にどうぞ。 防御力低下は多重攻撃とも相性が良いが、多重攻撃の多くは武器攻撃のため、物理防御力に効かないこのスキルはやや落ちる。 -- 灯 (2011-03-29 10 19 30) 名前 コメント